Delay

«Хорошего артиста нужно холлить и дилэить» - звукорежиссерская поговорка.

В нашем прошлом материале мы говорили о таком явлении, как реверберация. Это очень важная и серьезная тема, описание которой заняло довольно много времени и вылилось в очень большой материал. Некоторые наши читатели были даже слегка напуганы представленным объемом информации :)

Поэтому, поспешу порадовать. Наш сегодняшний материал затронет другую, намного более простую в понимании, но ничуть не менее важную и интересную тему. Это также очень распространенный звуковой эффект, встречающийся, как и реверберация, практически в любой музыкальной композиции.

Как несложно догадаться, говорить мы будем о дилее (Delay).

Понимание

Итак, Delay (от англ. «задержка») — звуковой эффект или соответствующее устройство, создающее чёткие затухающие повторы исходного сигнала. Эффект реализуется добавлением к исходному сигналу его копий через определенные промежутки времени. По принципу реализации дилэй схож с ревербератором, однако, если реверберация достаточно сложна и требует определенного моделирования, Delay – очень простой эффект и его реализация намного прозрачнее.

Начнем с простого примера. Это единичный клавишный аккорд:

Этот аккорд был обработан самой простой разновидностью дилэя, в результате чего к нему добавилась линия его копий:

Обратите внимание на вейвформ, на нем мы можем отчетливо наблюдать характер обработки:

На врехней дорожке расположен оригинальный сигнал, на нижней - после обработки. Копии сигналов примешаны через равные промежутки и с течением времени затухают. Так как ни тембр, ни другие характеристики звучания задержанных копий не изменились по сравнению с оригинальным звуком, можно легко придти к логическому выводу, что мы оперируем всего двумя параметрами – временным промежутком между задержками и общей длиной хвоста.

Итак, самый первый и основной параметр, который мы задаем – это время задержки (Time). Это временной промежуток между исходным сигналом и его копиями, а также между самими копиями. Время задается в абсолютных значениях (в миллисекундах), либо в относительных значениях синхронно с темпом проекта.

Последний вариант применяется наиболее активно, и мы можем оперировать такими значениями как:

  • 1/1, 1/2, 1/4, 1/8, 1/16, 1/32
  • 1/1T, 1/2T, 1/4T, 1/8T, 1/16T, 1/32T
  • 1/1D, 1/2D, 1/4D, 1/8D, 1/16D, 1/32D

И если с первой категорией все абсолютно понятно, то значения с добавленными в конце буквами T и D могут вызвать недоумение. Не вдаваясь в лишние подробности, можно сказать, что установив время задержки 1/4D, мы получим интервал в полтора раза больше чем 1/4, а 1/4T в полтора раза меньше соответственно. Для большей наглядности предлагаю взглянуть на следующую иллюстрацию:

На средней дорожке расположен сигнал с задержкой на 1/4, на верхней – 1/4T, на нижней – 1/4D.

Обратите внимание на тот факт, что время задержки для левого и правого каналов одинаково. Забегая немного вперед, это означает, что перед нами типичный случай моно-дилэя (Mono Delay) и задержка в нем примешивается всего по одной линии.

Примешиваемые дилэем линии копий сигнала называют отводами. Каждый отвод может иметь свои независимые характеристики времени задержки, экевализации хвоста и.т.д. Приборы Delay-обработки в свою очередь можно поделить на одно-, двух- и многоотводные. Однако об этом мы еще поговорим чуть ниже.

А пока, перейдем к следующему важному параметру, который можно встретить в любом приборе или плагине цифровой задержки – это уровень обратной связи (Feedback). Данный параметр отвечает за длину «хвоста» (то есть количество добавляемых копий). Чем больше значение параметра Feedback тем длиннее будет хвост, а при очень больших его значениях хвост может звучать вечно.

И последний параметр, который можно обязательно встретить в любом подобном приборе – это регулятор баланса – Dry/Wet (Mix). Данный параметр не нуждается в особом представлении, однако напомню, что отвечает он за соотношение оригинального сигнала к обработанному.

Остальные параметры и возможности варьируется от одного прибора (плагина) к другому, но в любом современном плагине или приборе цифровой задержки имеется еще и как минимум эквалайзер для корректировки спектра хвоста. Некоторые плагины оборудованы фильтром или возможностью добавления модуляции, а в некоторхы продуктах, например от Apple, помимо всего перечисленного имеется еще и возможность изменения тональности отводов.

Разновидности

При первичном рассмотрении мы имели дела с самой простой разновидностью цифровой задержки – Mono Delay. Время задержки для правого и левого каналов, равно как и затухание хвоста при таком типе дилэя одинаково. Это одноотводный дилэй.

Чуть более сложными и создающими гораздо более интересными эффектами являются Stereo и PingPong Delay.

Ping Pong Delay мало чем отличается от моно-дилэя в плане настройки. Это также одноотводный дилэй и его настройки, как правило, все те же что и у моно-собрата, дополнительно присутствует, как правило, лишь ручка настройки ширины панорамы. Однако по своему эффекту, Ping-Pong Delay намного богаче, так как создает стереоэффект.

Суть эффекта очень проста – задержанные копии последовательно панорамируются, одна влево, другая вправо и так далее. Давайте взглянем на вейвформ. На верхней дорожке находится звук, обработанный моно-дилэем, на нижней – пинг-понг дилэем. Время задержки одинаково и составляет 1/4:

И наконец, полноценно независимым (двухотводным) мы можем назвать стереодилэй (Stereo Delay). Под этим видом понимается обработка с наличием независимой регулировки параметров для правого и левого стереоканалов. В этом случае мы можем регулировать раздельно как время задержки, так и все остальные параметры задержки.

Разберем простой пример.

Для наглядности сразу же взглянем на вейвформ:

Здесь был использована задержка 1/16 для левого канала и 1/8T для правого. Помимо разности времени задержки для разных стереоканалов, задержка также была примешана в различной степени, на один канал больше, на другой меньше. Тем самым мы получили эффект однократной перебивки в левом канале и хвоста в правом.

В стереодилэях также почти всегда встретить регуляторы панорамы, позволяющие нам подмешивать часть сигнала обработки правого канала в левый и наоборот.

И, наконец, самые сложными являются так называемые многоотводные (Multi-Tap) дилэи: приборы (плагины) позволяющие создавать более двух отводов задержки и независимо регулировать параметры для каждого из них.

Все эти виды обработки мы и не преминем рассмотреть на практике.

Испытываемые плагины

Сегодня мы рассмотрим следующие плагины:

  • Waves Super-Tap
  • VST3-плагины Mono Delay / Ping Pong Delay / Stereo Delay, входящие в Cubase 4/5
  • Аудиоэффекты Simple Delay / Ping Pong Delay / Grain Delay в Ableton Live 8
  • Delay Designer из состава Logic Pro 8/9

Однако, помимо применения специальных плагинов, мы так же имеем блок обработки Delay на борту практически любого современного цифрового синтезатора или VST-инструмента. Параметры и обозначения, применяемые там, как правило, ничем не отличаются от обычно принятых и рассматриваемых нами сегодня.

VST3-плагины Mono Delay / Ping Pong Delay / Stereo Delay, входящие в Cubase 4/5

Начнем с простого, а встроенная VST3-обработка, входящая в Cubase 4/5 в плане интерфейса и настройки – проще некуда. Самый первый и простой плагин, это Mono Delay:

Здесь присутствует настройка всех основных параметров задержки: Delay, Feedback, Mix, а также НЧ- и ВЧ-фильтры обработанного сигнала, включаемые галочками lo filter и hi filter соответственно. Над кнопочками находятся ручки для задания частот срезов этих фильтров. Кнопочка sync включает режим синхронизации времени с темпом проекта.

Следующий плагин, Ping Pong Delay имеет практически идентичный интерфейс:

Единственный параметр, который добавился относительно интерфейса прошлого плагина, так это регулятор ширины разброса задержки по стерео – Spatial.

И наконец, третий плагин из состава Cubase 4/5 – это Stereo Delay. Здесь мы видим полноценный стереодилэй с независимой регулировкой двух линий хвоста задержки:

Интерфейс горизонтально поделен на две совершенно идентичные области. В каждой из них расположены все те же виденные нами ранее параметры, с той лишь разницей, что вместо ручки Spatial, задающей стереобаланс у Ping Pong Delay, здесь мы имеем на каждом канале по ручке Pan, при помощи которой мы можем задать положение канала в панораме.

Мы можем как полностью разведи две линии задержки по разным стереоканалам, выставив положение их панорам в положения -100 и 100 процентов соответственно, так и оставить некую их общую часть в центре.

Waves SuperTap 6-Taps Mod

Следующий рассматриваемый нами плагин является многоотводным дилеем и имеет шесть независимых отводов. Для каждого из отводов мы можем задавать время задержки, положение в панораме, уровень присутствия в миксе и простейшую эквализацию в виде одной полосы, тип и частоту которой, мы соответственно, имеем возможность настраивать. Уложилось все это богатство в такой вот необычный, но логичный интерфейс:

Рабочую область плагина мы можем логически поделить на два вертикальных блока.

Верхний блок поделен на три области: графический дисплей, блок синхронизации с темпом, блок модуляции времени задержки по LFO, и наконец, блок мониторинга и регулировки уровня выходного сигнала.

На дисплее, расположенном в верхнем левом угле мы можем наблюдать и изменять значения присутствия отвода в стереопанораме (двигая его вправо или влево) и изменять уровень присутсвия отвода двигая его вверх или вниз. Каждый отвод отмечен собственным цветом.

Далее присутствует панель синхронизации задержки с темпом проекта. Здесь мы можем как синхронизироваться по темпу проекта, так и задать собственную скорость, либо даже настучать ее по кнопке TapPad.

Далее – блок модуляции (Modulation). Он предоставляет нам возможность модулировать время задержки при помощи низкочастотного генератора (LFO). Здесь мы имеем возможность включить модуляцию, задать частоту работы генератора (Rate) и глубину (Depth) модуляции. О том, что такое модуляция, было написано в нашем материале «Синтез звука и работа с синтезаторами».

Самый правый блок предоставляет нам фейдер для задания уровня громкости выходного сигнала и индикатор конечного уровня.

Всю нижнюю секцию плагина занимает область настройки отводов задержки. Здесь присутствует регулировка присутствия прямого сигнала, далее шесть независимых отводов задержки, и линия настройки обратной связи (Feedback). Для каждой из линий (кроме прямого сигнала, где нет настроек задержки) присутствуют настройки следующих параметров:

  • On/Off – включение/отключение отвода;
  • Gain – уровень отвода;
  • Rotate – положение в стереопанораме (отрицательные значения панорамируют влево, положительные – вправо соответственно).

Посередине находится дисплей со слайдерами, при помощи которых мы можем регулировать время задержки.

Далее, в правой части, находится секция эквалайзера. Здесь мы имеем следующие параметры:

  • On/Off – включение/отключение фильтра для данной линии;
  • Type – тип среза. Представлены следующие варианты:
    • Bell 1 и Bell 2,
    • Hi-Shelf,
    • Lo-Shelf,
    • Hi-Pass,
    • Lo-Pass;
  • Freq – частота среза;
  • Gain – глубина среза.

В самой нижней части интерфейса плагина расположены настройки хвоста (feedback), а также настройки сетки дисплея и слайдеров. Мы можем выбрать величину сетки:

  • Free –время задержек будет задаваться в миллисекундах;
  • Quarters – 1/4;
  • Quarter Triplets – 1/4T;
  • Eights – 1/8;
  • Eight Triplets – 1/8T;
  • Sixteenths – 1/16.

Также мы имеем возможность в любой момент переключить режим представления из синхронизованного с темпом проекта в точный. Для этого мы можем использовать переключатель Grid Mode, он имеет всего два режима:

  • BPM –время задержки задается синхронно с BPM по долям;
  • MS – время задержки задается в миллисекундах.

Таким образом, мы можем быстро и легко сдвигать синхронные задержки чуть правее или левее для достижения более интересного грувового эффекта.

Delay Designer из пакета Logic Pro

Как мы все хорошо знаем, аудиоэффекты Logic всегда отличались высоким качеством и технологичностью. Плагин Delay Designer, входящий в состав Logic Pro, по своим возможностям существенно превосходит все описанные ранее плагины.

Это 26-отводный Delay с возможностью регулировки уровня, положения в панораме, фильтра, и самую, пожалуй, вкусную возможность – транспонировать сигнал на октаву вверх либо вниз.

Интерфейс плагина (равно как и его название) имеет много общего с рассмотренным нами не так давно ревербератором Space Designer:

Интерфейс плагина можно поделить на пять областей:

  • Графический дисплей
  • Секция синхронизации
  • Секция параметров
  • Мастер-секция

В левой части интерфейса располагается секция синхронизации и Tap-панель.

Кнопка Sync включает режим синхронизации с темпом проекта. Grid определяет размер шкалы, по которой будут выстроены отводы. Swing отвечает за глубину сдвига относительно ровного положения сетки. Ниже расположена Tap-панель. Она позволяет нам записывать отводы «на лету». Это удобное и интересное решение, однако, актуально оно будет только в случаях, когда вы моделируете сложную задержку с большим временными значениями.

Посередине окна находится главный рабочий дисплей. Здесь мы имеем графическую индикацию всех созданных отводов и их параметров. По вертикальной плоскости положено время, по вертикальной - уровень или частота задаваемого параметра.

Каждый отвод задержки отображается в виде вертикальной линии и имеет свою букву – A, B, C, D, и.т.д. Буквы присваиваются по времени задержки, то если если вы передвинете отвод D в самое начало, он изменит свое имя на A. Для создания отвода достаточно кликнуть в нужном месте на горизонтальной шкале дисплея:

Для удаления – кликом выделить нужный отвод и нажать [Del].

В верхней части дисплея расположены кнопки, при помощи которых мы можем переключаться между различными параметрами задержек:

  • Cutoff – частота среза фильтра,
  • Reso – резонанс фильтра,
  • Transp – изменение тональности,
  • Level – уровень.

Высота линии отвода будет пропорциональна величине задаваемого параметра. А кнопочка Autozoom изменит горизонтальный масштаб таким образом, чтобы на дисплее были отображены все добавленные отводы.

В правом верхнем углу дисплея присутствует специальная навигационная область, при помощи которой мы можем изменять масштаб дисплея и перемещаться по нему в горизонтальной плоскости:

Для изменения масштаба нужно кликнуть по дисплею и потащить мышь вверх или вниз, а для перемещения по дисплею просто кликнуть в нужное место навигационной области.

Всю нижнюю часть плагина занимает область параметров. Здесь мы имеем возможность точной настройки всех параметров выбранного отвода:

Слева расположены настройки фильтра, который активируется одноименной кнопочкой на панели. Далее задаются Частоты среза фильтров верхней и нижней полосы – HP и LP Cutoff. Глубина среза – Slope и резонанс фильтра – Reso.

В центре в круглой панели располагается выбор отвода и время его задержки.

Далее находятся настройки тональности, которые активируются кнопочкой pitch. Параметр transp определяет характер транспонирования – на октаву вверх или вниз. Далее настройки стререопанорамы, и, наконец, уровня отвода.

Примечательно присутствие кнопочки Mute, позволяющей нам не удалять отвод, а временно его выключить. Это очень удобно.

И, наконец, в правой части плагина находится секция настройки обратной связи – Feedback и баланса выходного сигнала – Mix. Здесь мы имеем возможность регулировать уровень обратной для выбранного отвода, и определить присутствие оригинального и обработанного сигналов на выходе (при помощи фейдеров Dry и Wet соответственно).

Приятно порадовала простота и интуитивная понятность плагина при наличии очень богатого функционала.

Simple Delay и Ping Pong Delay в Ableton

В Ableton представлены четыре аудиоэффекта, предоставляющие нам возможность создания задержек.

Первые два из них, Simple Delay и Ping Pong Delay являются обычными Stereo и Ping-Pong дилэями:

При помощи четырех кнопочек с цифрами, мы можем выбрать соответствующую величину задержки в синхронном режиме. Кнопочка Sync соответственно переключает эффект из синхронного в режим задания точного времени. В поле расположенном справа от кнопки Sync мы можем задать глубину смещения относительно ровной сетки.

В Simple Delay мы можем регулировать время и смещение для каждого канала, а при нажатии кнопки Link настройки станут одинаковыми для обоих каналов, или, проще говоря, мы получим моно дилэй.

В Ping-Pong Delay присутствуют все те же самые настройки, а также фильтр, который срезает одинаково в обе стороны от заданной частоты.

Также присутствует эффект Grain Delay, более подходящий как эффект для живой игры за счет присутствия большого XY-дисплея:

Здесь мы имеем возможность регулировки таких параметров как:

  • Delay Time - время задержки
  • Spray - случайное изменение времени задержки
  • Frequency - интенсивность
  • Pitch - изменение тональности
  • Rand Pitch -случайное изменение тональности
  • Feedback - уровень обратной связи
  • Dry/Wet - баланс

Каждый из этих параметров может быть назначен как на вертикальную (Y) так и горизонтальную (X) плоскость, а точные значения параметров мы можем задать в левой части интерфейса. Это предоставляет нам неплохие возможности по использованию плагина в реальном времени.

Немного практики

Итак, мы подходим к самой интересной и вкусной части нашего сегодняшнего обзора. Сейчас мы поговорим о том, как можно применять Delay на практике при написании танцевальной музыки.

Дилэй, являясь очень простым эффектом с одной стороны, может быть реализован в самых различных вариациях и применим практически к любому инструменту, все зависит исключительно от вашей фантазии. Мы рассмотрим несколько простых, и, в общем-то, довольно распространенных приемов, опираясь о которые вы сможете импровизировать дальше.

Вокал

Пожалуй, ни одна вокальная House-композиция не обходится без использования дилэя на вокальной партии. В самом простом случае обрабатываются конечные слова в куплете или припеве, за счет чего получается хвостик из четко различимых повторений какого-нибудь слова.

В более сложных случаях при помощи задержки какого-нибудь слова или звука создают некое подобие бэк-вокала, который пускают вместе с основной вокальной партией. Послушайте оригинальный фрагмент:

Из него можно получить массу задержанных бэков, например таких:

Также довольно часто можно встретить вокал, обработанный легким дилэем целиком. В таких случаях баланс (Dry/Wet) ставится в меньшей степени для обработанного сигнала, дабы он не перебивал, а дополнял основной вокал, а также срезают нижние или, что реже верхние частоты на отводе дилэя. Можно получить картину на подобие такой:

Обогатим Crash

Обычному крэшу можно добавить интересный ритмический эффект и существенно обогатить его добавив один единственный Delay с временем задержки 1/4 и небольшой величиной обратной связи (Feedback).

Вот так вот звучала ударная партия с необработанным крэшем:

Добавим Ping-Pong Delay и немного отрегулируем его по вкусу:

Картина изменилась существенно. Плоский и точечный инструмент получил интересный и насыщенный хвост. А для достижения эффекта еще большей жирности и насыщенности, а если после дилэя добавить ревербератор, можно получить красивый тонущий в композиции хвост. Ревербератор вы можете настроить по своему вкусу, главное в данном случае не забыть поднять Pre-Delay, дабы основной звук крэша оставался четким и не размывался.

Клавишные

Очень красиво Delay со средней длины хвостом смотрится на неплотных клавишных партиях, в случае, если между двумя соседними нотами партии присутствует зазор. Вот так вот звучала необработанная партия:

Та же самая партия, но с дилеем (время – 1/8) и реверберацией после дилэя:

Однако если ноты будут расставлены ближе, мы рискуем получить кашу из задержек, и вполне вероятно, что длину хвоста придется сократить до единичного повторения.

Короткие синтезированные звуки

Коротко звучащие синтезированные звуки всегда очень хорошо поддаются обработке дилеем и существенно прибавляют в насыщенности при использовании последнего. Прослушайте эту партию:

Звучит сухо и безжизненно, не правда ли? Давайте посмотрим, как она изменится в случае добавления легкого дилея и реверберации:

Партия стала намного более насыщенной, в ней сразу же появился объем. Также в этом случае мы можем придать партии дополнительной динамики, автоматизировав такие параметры дилэя как Dry/Wet и feedback и изменяя их по ходу звучания партии.

Длинный Feedback

Следующий прием не менее прост, однако позволяет добиться просто потрясающих результатов. Возьмем любой короткий звук, например такой:

В таком виде он мало на что пригоден, обычная точечная пищалочка. Добавим дилэй с очень большой величиной обратной связи (Feedback) и далее экспортируем полученный результат в файл. Получится нечто типа:

Теперь мы можем отрезать от полученной дорожки оригинальный сигнал и оставить только хвост:

Получилось нечто вроде арпеджиаторной партии. Этот хвост теперь можно использовать в качестве дополнительного элемента аранжировки, и если мы взяли хвост от того же инструмента, на котором у вас построена, скажем, солирующая партия, мы получим дополнительный зацикленный и затухающий инструмент с немного измененным тембром. И он будет отлично сочетаться, и дополнять вашу солирующую партию.

Еще один вариант использования задержки с длинным Feedback'ом заключается в том, чтобы во время звучания партии раскручивать Feedback и Mix, так, чтобы к концу ее звучания мы получили длинный и богатый хвост. Это довольно распространенный прием в электронной музыке, правильное использование которого, однако, может порадовать вас весьма интересными результатами.

В качестве финального примера приведу вот такой вот кусочек:

Здесь оригинальная партия заканчивает звучать в яме, а на ритм-секцию падает длинный хвост.

«Кривой» Delay или «Да здравствует техно!»

Если говорить о таком популярном ныне направлении как Minimal Techno и Tech House, то здесь без дилэя вообще редко что обходится. Более того, я знаю немало треков в этих стилях, которые были построены исключительно на работе с дилэем, который в разных местах композиции на одном и том же инструменте работает с совершенно различными параметрами, создавая и другой ритмический рисунок, и вообще тембр.

Один очень распространенный прием заключается в том, что время задержки задается в абсолютных значениях и меняется при помощи автоматизации. Причем Delay используется не ровный, синхронно с темпом проекта и попадающей в долю, а самый что ни на есть «кривой» и живущий своей жизнью. Как результат получается разъезжающийся в разные стороны звук:

Знакомая картинка, не правда ли?

Вместо заключения

Итак, мы рассмотрели теорию и практику использования самого одного из самых распространенных и популярных аудиоэффектов – Delay.

Правильное использование данного эффекта позволит вам достичь как минимум намного более жирного и объемного звука инструментов, а в качестве вариаций и более того, создать новые партии и тембры на основе исходного звука, а использование дилэя вкупе с реверберацией позволяет достигать очень красивых и мягких хвостов.

При помощи одного единственного эффекта вы можете как скрасить инструмент, так и закрыть «дыры» в недостаточно насыщенной и плотной композиции, а импровизируя и изменяя настройки при помощи автоматизации получать совершенно бешенные техно-эффекты.

Главное, как я уже не раз говорил – не переусердствовать.

Материалы по теме

11 ноября 2009

Подпишись на наш Twitter

и узнавай о новостях первым!
Andrey Sobolev 11 ноября 2009 20:55
Ещё не читал, но ща почитаю
Ответить  
DIGITAL MESS 12 ноября 2009 2:58
однозначно это лучшый камент!
Ответить  
Dickie Dudgeon 13 ноября 2009 13:46
КРУТО КРУТО КРУТО
Ответить  
zifra 12 ноября 2009 3:41
Молодец. Хорошее дело давать теорию.
Ответить  
Maksim Palmaxs 12 ноября 2009 8:47
Отличная статейка!
Ответить  
Сергей Vo 12 ноября 2009 10:06
хорошие буквы
Ответить  
ATLANTIS OCEAN 12 ноября 2009 15:10
Спасибо за статью!
Ответить  
Dickie Dudgeon 13 ноября 2009 13:47
Конечно многое из этого уже знал, но всё ж было интересно почитать. Спасибо!
Ответить  
Alek'sander Logutov 13 ноября 2009 19:59
я тоже много прикольных фишек с делеем знаю тока не расскажу
Ответить  
STUNNER 14 ноября 2009 1:22
Спасибо!
Ответить  
DJ_Smok 14 ноября 2009 9:56
то что можно понять за минуту читал долго ))))


Много думал ))))
Ответить  
Paulie Humps 15 ноября 2009 14:59
Отличная статейка.Ничего нового в принципе для себя не узнал.Но написана статейка хорошо и видно что над ней потрудились.5 баллов.
Ответить  
Ignat Shamko [Bonzai Elemental] 16 ноября 2009 14:09
Спасибо за теорию, кое-что новое узнал) HEY DJ КРУТО
Ответить  
Lyncher 26 февраля 2010 11:50
"звуковой эффект или соответствующее устройство"
забавно )))))))))))))))))
Ответить  
Neoxyne 7 августа 2015 18:00
Для начинающих думаю будет полезно
+
Ответить  
Написать комментарий
Ваш комментарий